Sunday, March 30, 2014

Sejarah Beserta Contoh Komputasi Modern

    Komputasi Modern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
     Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
  1. Akurasi (bit, Floating poin)
  2. Kecepatan (Dalam satuan Hz)
  3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel)
  4. Modeling (NN dan GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O)
Komputasi memiliki 3 model, yaitu
  1. Mesin Mealy
  2. Mesin Moore
  3. Petri net

John Von Neumann, Sang Penggagas Komputasi Modern

John%20Von%20Neumann Pengantar Komputasi Modern
      John von Neumann (1903-1957) adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Dalam hidupnya yang singkat, Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
     Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
    Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
    Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Contoh Komputasi Modern

  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan pada tahun 1941).
  • Cloud computing Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet
  • Grid computing Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

Sumber

Sunday, November 17, 2013

Kasus Cyber Crime Wenas Agusetiawan (hC- atau hantucrew)

Pelaku
Wenas Agusetiawan A.K.A hC "hantucrew"
Motif Pelaku
 Membobol situs Data Storage Institute, Singapura dengan alasan menyerukan pembubaran Hackerlink pimpinan Edy Liu. Salah seorang hacker yang membuat Wenas kesal. Alasannya, Hackerlink dianggapnya melakukan kegiatan komersial, yakni berjualan Linux di situs mereka.

Korban
Situs jaringan vital di Singapura

Penangkapan dan Penyidikan 
Wenas ditangkap aparat Singapura yang berhasil mengendus jejaknya di apartemennya di daerah Toa Payoh Singapura saat melakukan aksi penyusupannya. 

Jerat Hukuman
Ia diadili di Peradilan Anda di Singapura. Singapura telah memberlakukan undang-undang Teknologi Informasi sejak 1986 yang membuat Wenas didakwa atas kejahatan cyber karena menembus secara illegal salah satu jaringan vital di Singapura. 
Saat didakwa dan proses persidangan Wenas Agusetiwan kala itu masih berumur 16 tahun, sedangkan hukuman penjara diberlakukan bagi pelanggar yang sudah berumur 17 tahun keatas, jadi hC hanya dikenakan pengadilan dibawah umur, dan dijatuhi denda ganti rugi sebesar Rp.150.000.000,- saja tanpa adanya hukum penjara. Andaisaja proses peradilan tertunda 1 minggu saja, maka usia hC genap 17 tahun yang artinya humukan penjara bisa dijatuhi kepadanya.

Sumber

Sunday, October 20, 2013

Profil Perusahaan yang Bergerak dalam Bidang IT (PT. SITEKNO)

                  PT.SITEKNO adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa teknologi informasi, multimedia distributor yang berhubungan dengan software, word processing, web developer, web hosting serta kegiatan usaha terkait. 

                 PT.SITEKNO adalah perusahaan legal yang sudah mendapatkan pengesahan badan hukum perseroan berdasarkan keputusan menteri hukum dan hak asasi manusia Republik Indonesia No. AHU-94268.A.H.01.01.Tahun 2008 dan Daftar Perseroan Nomor AHU-0119152.AH.01.09 Tahun 2008.
Dengan semua legalitas dan pendukung yang ada kami mempersembahkan sebuah karya anak bangsa yaitu SITEKNO WEBMATIC ONLINE ADVERTISER SOLUTION, 

                Sebuah program yang luar biasa yang akan memudahkan semua orang untuk mengiklankan bisnis atau produk yang dimiliki di ribuan website yang ada di sitekno dan langsung akan mendapatkan sebuah website dengan domain sendiri untuk menampilkan keterangan bisnis atau produknya.



                 WEBMATIC SITEKNO adalah revolusi baru dalam pembuatan Website atau Blog, dengan system Otomatisasi Domain dan otomatisasi advertiser ke ribuan website, website siap pakai, Harga yang sangat terjangkau (Rp.350.000,-) dan tentunya juga dengan bisnis yang siap untuk di aplikasikan dan di jalankan oleh semua member Sitekno.
Sebagai perusahaan yang sedang tumbuh dan berkembang dengan semangat entrepreneurship, komitmen pada kualitas dan pelayanan. Kepuasan dan kesuksesan pelanggan adalah tujuan utama kami. Selamat Bergabung dan Sukses!

VISI

  • Berjuang bersama-sama mencerdaskan bangsa dibidang IT melalui media website untuk mengangkat potensi serta citra diri bangsa dimata internasional.

MISI

  • Menciptakan masyarakat yang sadar akan pentingnya Teknologi Informasi dalam menyikapi globalisasi dan mengarahkan dari pengguna internet konsumtif menjadi pengguna internet yang produktif
  • Memberikan edukasi gratis mengenal manfaat informasi teknologi dengan menggunakan media website yang mudah dipahami dan di praktekkan kepada seluruh lapisan masyarakat tanpa terkecuali.
  • Mengoptimalkan manfaat Informasi Teknologi melalui sosialisasi internet sehat, pemberdayaan informasi teknologi, optimis menyambut globalisasi, dimensi baru pendidikan dan jejaring bisnis.
  • memberikan support layanan terbaik bagi mitra-mitra dalam pemberdayaan pengelolaan website secara mandiri dan entrepreneurship online.
  • mencetak entrepreneur-entrepreneur muda yang siap bersaing di era persaingan bebas.
  • Senantiasa memberikan informasi-informasi terbaru di dunia IT dengan melakukan inovasi-inovasi, guna terciptanya kemudahan mitra-mitra dalam pembelajaran pengelolaan website.

STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN
Komisaris:Abandi Wangsakarsa
Adi Sulistyo
Direktur Utama:Hasanudin Firmansyah
Manager Design dan IT:M. Ridha
Manager Operasional:Rudy Nugraha
Manager Customer Service:Ferry Febriana Pratama


Referensi :

Thursday, April 19, 2012

Pengertian Inheritance dan Polomorfisme pada Java Beserta Contoh Program

Inheritance (Pewarisan)

Inheritance adalah konsep penting dalam pemrograman berorientasi objek. Bila diterjemahkan secara harafiah, artinya adalah Pewarisan.
Istilah Inheritance akan lebih sering digunakan karena istilah ini sudah dikenal luas dalam dunia pemrograman internasional. Fungsi utama inheritance adalah untuk membuat Class baru dari class yang sudah ada.
Inheritance menjadikan suatu class menjadi lebih reusable dalam arti lebih berguna karena dapat digunakan untuk menghasilkan class-class lain yang lebih spesifik.
Apabila ada suatu class mewarisi class lain maka dalam definisi class harus ditambakan extends. Agar lebih jelasnya berikut adalah contoh programnya.

Listing Program - Hewan.java

public class Hewan{
private String tipe;
    public Hewan(String tipe)
    {
    this.tipe = tipe;
    }
    public String toString ()
    {
        return "ini adalah " +tipe ;
}
public void bersuara (){};
}

Lalu kita mendefinisikan Vlass Ayam dan Kucing yang menjadi turunan Class Hewan.

Listing Program - Ayam.java

public class Ayam extends Hewan
{
private String nama ;
private String jenis ;
public Ayam(String nama)
    {
super ("Ayam");
this.nama = nama;
this.jenis = "Tidak diketahui";
    }
public Ayam (String nama, String jenis)
    {
    super ("Ayam");
this.nama = nama;
this.jenis = jenis;
}
public String toString ()
    {
    return super.toString ()+"\nIni adalah "+jenis+"bernama "+nama;
    }
    public void bersuara()
    {
        System.out.println("Kukuruyuuuk petok petok");
    }
}

Listing Program - Kucing.java

public class Kucing extends Hewan
{
private String nama ;
private String jenis ;
public Kucing(String nama)
    {
super ("Kucing");
this.nama = nama;
this.jenis = "Tidak diketahui";
    }
public Kucing (String nama, String jenis)
    {
    super ("Kucing");
this.nama = nama;
this.jenis = jenis;
}
public String toString ()
    {
    return super.toString ()+"\nJenis kucing ini adalah "+jenis+"bernama "+nama;
    }
    public void bersuara()
    {
        System.out.println("Meooong Meooooong");
    }
}

Polimorfisme 

Kata Polimorfisme memiliki kemampuan untuk memiliki bentuk atau wujud berbeda. Dalam istilah pemrograman, kata ini memiliki arti kemampuan dari suatu variabel referensi objek untuk memiliki aksi berbeda bila method yang sama dipanggil, dimana aks method tergantung dari tipe objeknya.
Berikut adalah contoh programnya.

Listing Program - Polimorfise.java

import java.util.Random;
public class Polimorfisme{
    public static void main (String args[])
    {
        Hewan[] hewannya = {
            new Kucing ("Kiti", "Persia "),
                new Ayam ("Jalu","Buras ")};
            Hewan pilihHewan ;
            Random pilih = new Random ();
            for (int i=0;i<2 ;i++ )
            {
                pilihHewan=
                    hewannya [pilih.nextInt (hewannya.length)];
                System.out.println("\nPilihan Anda:\n"+pilihHewan);
                pilihHewan.bersuara();
            }
    }
}

Setelah Contoh Program Inheritance kita buat. lalu compile masing-masing class. yaitu class Hewan.java , Ayam.java dan Kucing.java. Lalu compile juga class Polimorfisme.java diatas. Terakhir run java Polimorfisme.
Maka Output Programnya akan seperti gambar di bawah ini.

Output Program


Sumber

Buku yang berjudul " Dasar Pemrograman Berorientasi Objek dengan JAVA 2 (JDK.4)"
Karya    : Isak Rickyanto, ST
Penerbit : Penerbit ANDI

Nama : Syarief Yusuf Ibrahim
NPM : 56410783
Kelas : 2IA14

Rekan Kelompok
Nama : Akmal Fikri
NPM : 50410479
Kelas : 2IA14
Link : http://akmal-fikri.blogspot.com/


Tuesday, April 10, 2012

Pengertian Enkapsulasi Beserta Contoh Program

Enkapsulasi (Pengkapsulan)

Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan informasi detail dari suatu class. Enkapsulasi juga merupakan suatu mekanisme untuk memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaansystem itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface.Contoh kasus sepeda motor tadi, pada sistem pemindahan gigi transmisi, maka pengendara tidak perlutahu detail dari bagaimana proses pemindahan gigi itu dilakukan oleh mesin, cukup tahu bagaimanamenekan gigi transmisi itu. Pedal gigi transmisi yang diinjak pengendara itu merupakan interface (antar muka) pengendara dengan sistem transmisi sepeda motor.Dalam bahasa Java segala sesuatu adalah objek. Setiap baris program yang ditulis  programmer adalah merupakan bagian dari sebuah objek. Programmer juga dapat membangun sebuahobjek yang disusun oleh objek-objek kecil, dimana masing-masing objek yang menyusunnya memiliki fungsi sendiri - sendiri.


Contoh Program
public class manusia {

private String nama;
private String npm;
private String kelas;

public manusia(String n, String npm, String kelas) {
this.nama = n;
this.npm = npm;
this.kelas = kelas;
}
public String tampilkanNama() {
return nama;
}
public String tampilkanNpm() {
return npm;
}
public String tampilkanKelas() {
return kelas;
}
}


Lalu  buat kelas main-nya.

public class betet {

public static void main(String[] args) {
manusia Syarief= new manusia("Syarief", "56410783","2IA14");
System.out.println("Nama \t : " + Syarief.tampilkanNama());
System.out.println("NPM \t : " + Syarief.tampilkanNpm());
System.out.println("Kelas \t : " + Syarief.tampilkanKelas());
System.out.println();
}
}

Pertama kita compile yang manusia.java dan betet.java lalu setelahnya kita run yang betet.java.
Maka outputnya pun akan seperti gambar dibawah ini.

Output Program
 


Sumber

http://www.scribd.com/doc/53355736/Mengenal-Java


Nama : Syarief Yusuf Ibrahim
NPM : 56410783
Kelas : 2IA14

Rekan Kelompok
Nama : Akmal Fikri
NPM : 50410479
Kelas : 2IA14
Link : http://akmal-fikri.blogspot.com/

Wednesday, April 4, 2012

Perbedaan antara Pemrograman Terstruktur dan Berorientasi Objek (OOP)

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

Munculnya metode pemrograman terstruktur itu pada umumnya digunakan dalam pembangunan sistem berbasis komputer dalam dunia bisnis dan industri saat ini adalah metode analisis dan design terstruktur (Structured Analisys and Design / SSAD). Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata. 
Pemrograman Testruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan masalah dalam berbentuk program secara (Top down).
Selain itu pemrograman terstruktur juga harus memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis, dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami user.

Berikut adalah prinsip-prinsip dari pemrograman terstruktur :

  • Gunakan rancangan pendekatan dari atas ke bawah (top down design).
  • Bagi program ke dalam modul-modul logika yang sejenis,
  • Gunakan sub-program untuk proses-proses sejenis yang sering digunakan.
  • Gunakan pengkodean terstruktur: IF ... THEN, DO ... WHILE dan lain-lainnya.
  • Gunakan nama-nama bermakna (mnemonic names), dan
  • Buat dokumentasi yang akurat dan berarti. 
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP)

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek adalah sebagai berikut :
  • Kelas -Kelas kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. S
  • Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
  • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.